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『オールスター感謝祭2001秋』(2001.10.06 18 30~23 48) A枠1'00″…TOYOTA(トヨタ自動車)※1、glico(グリコ乳業)※1 0'30″…ロート製薬、日清食品 B枠1'00″…P G 0'30″…Coca-Cola、久光製薬、maZDa、サンスター C枠1'00″…LION※1 0'30″…JCB、ロッテ、タカラ、マクドナルド、TOYOTA(トヨタ自動車)、エリエール(大王製紙)、アイフルホーム D枠1'00″…TOYOTA(トヨタ自動車)※1 0'30″…日本航空、DAIHATSU、ハウス食品 E枠1'00″…積水ハウス※1、三洋電機、Nestlé(ネスレ日本)、大正製薬※1 0'30″…NISSAN(日産自動車)、ハウス食品、NOVA F枠(全社※1)1'30″…SUNTORY 1'00″…LION、TOYOTA(トヨタ自動車)、大正製薬 G枠1'00″…TOYOTA(トヨタ自動車)※1 0'30″…ケンタッキーフライドチキン、SUNTORY、KDDI ※1 カラー表記
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先発◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【守】2枚看板 先発◯が2人 【守】先発3本住 先発◯が3人 【守】投手王国 先発◯が5人 継投◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【守】勝利の方程式 セットアッパーと抑えに継投◯の投手 【守】豪華中継ぎ陣 中継ぎに継役◯が2人 【守】最強中継ぎ陣 中継ぎに継役◯が4人 コメント欄を追加しました。 情報提供のコメントのみでお願いします。 コメントは反映後削除します。 IN野村 継投○なくなってる・・・・・ -- 名無しさん (2012-08-22 10 06 55) 名前 コメント 関係あるものには「◯」を 、ないのものには「-」をつけてください。 No レジェンド 先発 継役 002 板東 英二 ◯ ◯ No ソフトバンク 先発 継役 001 攝津 正 ◯ ◯ 002 武田 翔太 - - 003 帆足 和幸 ◯ - 005 ペニー ◯ - 008 森福 允彦 - - 011 岡島 秀樹 - - 012 ピント - - No 日本ハム 先発 継役 018 増井 浩俊 - - 019 武田 勝 - - 022 乾 真大 - - 023 多田野 数人 - - No 西武 先発 継役 026 十亀 剣 - ◯ 028 牧田 和久 ◯ - 032 ゴンザレス - - 033 MICHEAL - - 036 ウィリアムス - - No オリックス 先発 継役 041 西 勇輝 - - 042 ミンチェ - - 044 寺原 隼人 ◯ - 046 フィガロ - - 047 マクレーン - - 048 髙橋 秀聡 - - No 楽天 先発 継役 050 武藤 好貴 - - 052 塩見 貴洋 ◯ - 056 上園 啓史 - - 058 加藤 大輔 - - 059 川島 亮 - - 060 下柳 剛 - - No ロッテ 先発 継役 061 成瀬 善久 ◯ ◯ 062 藤岡 貴裕 - - 063 カルロス・ロサ ◯ 065 薮田 安彦 - - 067 渡辺 俊介 - - 070 グライシンガー - - No 中日 先発 継役 073 岩瀬 仁紀 - ◯ 075 川上 憲伸 ◯ - 076 浅尾 拓也 - ◯ 077 小林 正 - - 080 三瀬 幸司 - - 083 山本 昌 - - No ヤクルト 先発 継役 087 由規 - ◯ 089 増渕 竜義 - - 091 館山 昌平 - - 093 バーネット - - 094 ロマン - - 096 押本 健彦 - - No 巨人 先発 継役 097 杉内 俊哉 ◯ ◯ 098 松本 竜也 - - 101 ホールトン ◯ - 104 山口 鉄也 - - 105 マシソン - - 106 宮國 椋丞 - - No 阪神 先発 継役 111 能見 篤史 ◯ ◯ 113 渡辺 亮 - - 115 メッセンジャー - - 116 スタンリッジ - - 118 久保田 智之 - - 119 小林 宏 - - No 広島 先発 継役 122 野村 祐輔 - - 124 福井 優也 - - 125 今村 猛 - - 126 篠田 純平 - - 128 ミコライオ - - 130 上野 弘文 - - 131 岸本 秀樹 - - No 横浜 先発 継役 134 北方 悠誠 - - 136 三浦 大輔 - - 137 ジオ - - 140 山本 省吾 - - 141 藤井 秀悟 - - 142 牛田 成樹 - -
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もくじ 捕捉 基本コンボパーツ 浮かせ 繋ぎ 拾い 通常技始動 P K 画面端 S HS D 地上D JD 溜めダスト追撃コンボ カウンターヒット始動 近S 2HS 6HS 画面端 必殺技始動 冠雪 冠雪カウンター近S 冠雪カウンター遠S 冠雪カウンター必殺技 垂雪 投げ始動 通常投げ コマ投げ 覚醒必殺技始動 コメント 捕捉 [部分編集] この項目中にあるダメージ表記について 防御係数1.00を基準としています。(該当キャラはカイとレオ) ver.1.09 適用前に書いたものも多く、現行ver.とは数値が異なる場合があります。 ブラッドゲージについて 赤字で最終的な増減量を記載しています(表組みの一番右の枠) あくまで最終的な増減量であり、コンボ中には一時的にそれ以上溜まる事があります ver.1.09 適用前に書いたものも多く、現行ver.とは数値が異なる場合があります。 キャラの重さについて コンボの入り方が変わります 区分は以下の通りです 軽量級:メイ,ミリア,ラムレザル,イノ,ジオヴァーナ,ジャック・オー 中量級:ソル,カイ,ザトー,チップ,アクセル,ファウスト,闇慈,ハッピーケイオス 重量級:ポチョムキン,レオ,名残雪,ゴールドルイス 基本コンボパーツ [部分編集] 冠雪〆 5P (×1~2発) ( 6P ) 冠雪 dmg 79 +1 Pを多く挟むと追い打ち猶予はシビアになるが、起き攻めはしやすくなる。 5K 6K dmg 94 +1 冠雪後そのまま6HSや2Sで追い打ちすると距離が離れ不香起き攻めしづらい。6Kで追い打ちするか、追い打ち前に不香を挟むと良い。 2S dmg 71 +0.8 近S 遠S-S dmg 105 +0.8 ダウン追い打ちが届きづらい。冠雪後に不香を挟もう。 遠S-S dmg 72 +0.8 コンボ後の距離が遠いので、追い打ちは6Kでないと不香起き攻めがしづらい。 通常技が何か当たったらガトコンして冠雪。そんだけ。 距離によって当たらない事が多い垂雪よりも、当たりやすい冠雪で追撃する。 ただし空中に大きく浮いてる相手には外す事がある。 冠雪後にダウン追い打ち可能。その後不香起き攻めも可能。 浮かせ [部分編集] 通常技 垂雪 1段目キャンセル 前不香 5P 6P 垂雪 前不香 拾い(後述) dmg 114 ヒット確認が大変。6P先端当ての場合不成立。P二連打でも可。 2K dmg 103 ヒット確認も操作も大変。不香の慣性消し必須。 2K 2D dmg 114 軽量級(対女性時)のみ成立。他のキャラに対しては不成立。 5K 6K dmg 145 6Kからのヒットでも可。不香の慣性を消さないと裏回る。 5K 2D dmg 141 2Dからのヒットでも可。不香の慣性を消さないと裏回る。 近S dmg 152 ヒット確認は大変なので確反用。慣性消し必須。 近S 遠S-S dmg 143 遠Sは一度派生させないと不成立。 遠S-S dmg 114 遠Sで刀身が4~5割相手に刺されば成立。先端当ては不成立。 2S dmg 132 一応繋がるが近い距離で当てないと繋がらないので安定しない。 5HS dmg 169 画面端かつ近距離でなければ成立しない。画面端コンボパーツとしては出番あり。 2HS dmg 192 名残雪の基本的なコンボパーツ。血圧は少し上がるが手軽に相手を浮かせる事が出来る。 しかし垂雪のリーチがあまり長くないので、始動技次第では繋がらない。 (例えば「HS 垂雪」は画面中央では絶対に届かないし、「遠S-S 垂雪」も先端当てだと垂雪が届かず不成立。) また、垂雪 不香時点で補正がキツいと浮きが足りず、拾い直せない。 (例えば「2K 足払い 垂雪」は浮きが低いため軽量級限定。) 通常技 冠雪 垂雪 前不香 5P 冠雪 垂雪 前不香 拾い dmg 126 P単発でないと成立しないので現実的ではない。一応繋がるので掲載。 2K dmg 121 ヒット確認は大変なので最初から冠雪まで入れ込んでも良い。 5K 6K dmg 162 もちろん6Kからのヒットでも可。 5K 2D dmg 158 2Dからのヒットでも可。 近S dmg 175 近Sさえ当たっていればどこで冠雪を出しても成立する。ch時はやや高度や移動距離を調整する必要あり。S派生攻撃を最大数挟むと画面端から端まで運ぶ。 近S 遠S dmg 172 近S 遠S-S dmg 156 遠S dmg 148 遠S単発なら全キャラ対応。ヒット確認は難しいので入れ込みで出しても良い。 遠S-S dmg 135 軽量級(対女性時)のみ成立。他のキャラに対しては不成立。 2S dmg 155 2Sヒット時の安定コンボ。 5HS dmg 193 画面端でなければ成立しない。画面端コンボパーツとしても出番あり。 2HS dmg 183 名残雪が良く使うコンボパーツその2。垂雪の前に冠雪を挟むことで垂雪を当たりやすくする。 冠雪のおかげで火力と運び距離も少し伸びる。 必殺技を一気に使用するため、血圧が一気に上がるのが欠点。コンボを完走しても1.3~1.5本ほど溜まる。 また、冠雪を挟むことで補正がきつくなり、始動技次第ではやはり拾えなくなる。 上記パーツが成立 しない 始動ルート: P 連打、 6P 、 2K 2D、 6HS (ノーマルヒット) 繋ぎ [部分編集] 近S 連発 近Sはヒット時に相手を浮かせる上、硬直が短いため「近Sで浮かせた相手をもう一度近Sで拾う」というループが可能。 不香の慣性が乗っていればノックバックも軽減できるため、近Sの発動範囲を保ちやすく、このループを安定させる事が出来る。 特に画面端では安定しやすい。 「名残雪の技の中で近Sの威力は高いほう」「ヒット数を稼いで壁を割りに行ける」などの理由で、有用なコンボパーツとなる。 注意点としては、近S連発のタイミングを計る必要がある点。 あまり素早くSを連打すると、ガトリング派生で遠Sが出てしまう。かと言ってあまり遅いと、コンボに失敗する可能性もある。 コンボによってはそこまで気にする必要はないが、一方でこのタイミングがシビアなコンボもある。 シビアなコンボでは、近S連発ではなく、5Kと交互に出すと楽になる場合がある。 5Kも拾いとして優秀であるし、遠Sに化ける危険性が無いため、近S後には連打で出し易い。 なので5K 近S 5K、近S 5K 近S、近S 5K 5Kなど、コンボパーツを色々いじってみると楽になったりする。 また、2Kで拾うとノックバックが少ない上、その後5Kや近Sで拾い直す事も出来る。 ただし2Kは浮きと火力が低い。 溜めダスト 浮きの高い時に限り、繋ぎとして挟む事が出来る。 単純に威力が高く、浮かせ直しもできるので、火力の底上げにつながる。 多くの場合は、浮かせ効果のある近Sからガトリングコンボで出したり、ロマキャン後に直接出したりといった形になる。 挟むことのできる状況は限られ、浮きが低かったり、コンボ補正がきつかったりすると失敗しがち。 リーチも短く、距離も近くないと難しい。よって相手に近づきやすい画面端で狙う事が多い。 溜めダストヒット後の拾いもそこそこ限られる。距離にもよるが、リーチと発生に優れる5Kで拾う事が多い。 浮きによっては2S、距離によっては2Kで拾う事もできる。特に2Kは6HSへのガトリングも可能なので便利。 5K エリアル 浮かせ 5K jc JK JK (ジャンプ昇り) JK (ジャンプ降り) 着地 拾い ジャンプキャンセルはハイジャンプで。 JK JD 着地 拾い 比較的画面端が近い時。 JK JD JD(降り際) 着地 拾い JK JD JK (降り際) 着地 拾い JDでステージ端バウンドが発生するのを利用した繋ぎ。 長所はブラッドゲージを節約しつつ、そこそこのダメージが出せる事。画面端である以上、端も割りに行きやすい。 短所は状況判断がめんどくさいし難しい事。端にどの程度近いかの判断力が必要だし、浮き方によっても微妙にアドリブが必要。 jcもただのジャンプで良かったりハイジャンプが必要だったり、拾いも少し待って近Sで拾うべきか早めに遠Sを出しておくかなど、色々忙しい。 なので無理に狙う必要は無い。 拾い [部分編集] 近S 遠S 派生 浮かせパーツ 近S 遠S-S 遠S派生最終段 → 近S (割) この場合、壁を割るには5P・5Kなど発生の早い技が必須。忘れ雪で割りたいなら、コマンド入力のタイミングがコツ。 忘れ雪 (割) 冠雪 → 6HS (割) S最終段より張り付け性能は弱いが、これでもいける事もある。冠雪と6HSを挟む分若干火力が上がる。血圧も上がる。 忘れ雪 (割) 忘れ雪 場所がどこでも火力の足しになるし、壁が割れるか微妙でも無理矢理割れる。必殺技キャンセルで出せるので入力難度も低い。 基本コンボ。 近S からSを連打して 遠S-S-S まで出し切るだけ。 どれだけコンボ補正がかかっていようが、遠Sさえ当たれば後は必ず当たるようになっているため、非常に安定したコンボパーツとなる。 また、先述したように「運び距離が大きい」うえ「壁を割りやすい」ため、長距離運んだ上で壁割りまで可能とする状況がとても多い。 ブラッドゲージのキツい状況でも使いやすく、初心者から上級者まで使用するコンボパーツ。 欠点は火力が伸びづらい事。 ver.1.09 以降はブラッドゲージの減少量が大きくなったため、火力を捨ててでもあえてこれを出し切る意味が大きくなった。 近S 6HS 浮かせパーツ 近S 6HS 不香起き攻め ※ 6HS (割) 画面端で張り付いた時。S 6HSだけでは張り付かない場合、不香の慣性を活かして何度も近S拾いを挟むと無理矢理割れたりもする。 忘れ雪 画面端では言わずもがな割れる。画面中央でも、(近距離なら)6HSから素早く入力すれば忘れ雪が繋がる。 ひとまず6HSで落とすコンボ。この後は不香で起き攻めに行ける。 画面端の場合、ひとまずどころか壁が割れる事もある。 状況次第だが、近Sの代わりに 5K 、 2K で拾いも可。 ver.1.10 以降、高い位置で6HSを当てた場合に限り、6HS後に垂雪で追撃が可能になった。 通常技始動 P [部分編集] [地上] - [5P 5P 6P] - [dmg 59] P系の通常技はよろけ時間が短くヒット確認が難しい。 なので適当に連打するのが一番楽かつ確実。 [地上] - [6P 冠雪] [2S(ダウン追い打ち)] [dmg 89] そもそも6Pから安定して繋がるコンボはあまり多くない。 距離を問わずとりあえずコンボを繋げたいならこれ。 6Pカウンターヒット時のみ、6Kや6HSでダウン追い打ち可。前者の場合のダメージは99、後者が122。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 [地対空] - [6P] 不香起き攻め - [dmg 34] 対空6Pからロマキャンを使わず繋がるコンボは何もない。さっさと不香で起き攻めに行こう。 対空小パン始動 5P (×1~2発) 不香 起き攻め dmg 42 0 6P dmg 59 0 6HS dmg 77 約-0.8 垂雪 前不香 近S 6HS dmg 104 約+0.5 コンボ内容としては簡単だが、小パン始動なので状況判断の猶予が厳しい。 小パン連打だけで落としてそのまま不香起き攻めに行くのが、一番簡単かつ起き攻めしやすい。 6Pで落とすのも簡単ではあるが、Pを刻んだ後だと相手が遠くへ吹っ飛んでしまうため、不香で追いかけても追いつけない。 5Pを挟まず6P単発で落とした時は不香起き攻め可能。 6HSで落とした場合は不香起き攻め可能。ただしタイミング次第では6HSを空振る可能性がある。 一番下の垂雪拾いは一応やろうと思えばできるということで掲載。小パン対空から咄嗟に垂雪で拾うのは難しいので、無理に狙わなくても良い。 K [部分編集] 地上足払いコンボ 5K 2D ダウン追い打ち dmg 103 -0.6 2K dmg 80 -0.6 ただガトリングコンボからダウン追い打ちをするだけ。 ダメージと血圧の増減量は、6HSで追い打ちした場合の数値を記載。ダウン追い打ちをしなかった場合のダメージは、上が57、下が44。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 血圧1以下の時、6HS追い打ちの猶予は厳しめ。 6Kか2Sにするか、追い打ちせず相手の起き上がりを待って6HSを重ねる等しても良い。 地上足払いコンボ+冠雪〆 5K 2D 冠雪 6HS (ダウン追い打ち) dmg 129 +0.2 2K dmg 99 +0.2 簡単な割にそこそこ減って、ブラッドゲージ効率も良い。ダウン追い打ちしやすく、不香起き攻めもしやすい。 重量級キャラには入らない。足払いをした時点で相手がダウンするので、冠雪がダウン追い打ちになる。 とは言え、冠雪でダウン追い打ちした後は名残雪が先に動けるし、冠雪からも不香起き攻めに行ける。 5K始動の場合、6HS追い打ちの前にほんの少しだけ歩く(冠雪 6HSのあいだ方向キーを前入れっぱにしておく程度で良い)と、その後の不香起き攻めがしやすい。 2K始動は補正がきついが、特に操作に工夫をせずとも簡単に不香起き攻め可能。 5K 6K始動(運び) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 193 +1.3 忘れ雪 (割) dmg 227 -0.7 強力な連係である 5K 6K からのコンボ。ステージの4割ほどを運ぶ。 5Kか6K、どちらから始動しても内容は同じ。画面端でも通用する。 画面端の至近距離かつ、5Kからヒットしていた場合、遠S派生一度目の時点で壁張り付きが発生する。 ステージの6割ほどを運んで壁を割りたい場合、遠S派生の一度目を当てた時点で忘れ雪を出せばいい。 5K 6K始動(10割運び) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S 6 RC ヒット 前歩き 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 196 0 画面端に追い詰められた所から無理矢理運びきって割るコンボ。 最後の壁割りは忘れ雪でも可。 ロマキャン使ってゴリ押すだけという工夫も何もないコンボだが、割と強い。 始動は5K 6Kじゃなく、5P連打とかからでも同じ事が出来る。 5K 6K始動(節約) 5K 6K 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 6HS 不香起き攻め dmg 145 +0.6 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 179 +0.4 忘れ雪 (割) dmg 211 -1.2 遠S-S 垂雪-2段目 (壁) 前不香 忘れ雪 dmg 228 +0.4 血圧に配慮したコンボ。5K始動なら、これでも3~4割ほど運んで画面端を割れる。 一番下の垂雪を出し切るルートなら、5K・6Kどちらが始動でも画面端が割れる。ブラッドゲージが溜まりやすいので忘れ雪で〆るのが理想。 画面端 5K 6K始動(画面端1) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 221 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 246 -1.2 何も難しい事のないコンボ1。血圧はそれなりに上がる。 重量級キャラが相手だと近S 近S拾いが難しくなる。近S 5Kなどに変えたほうが良い。 5K 6K始動(画面端2) 5K 6K 垂雪 前不香 5K 近S 6K 垂雪-2段目 (壁) (微歩き) 6HS (割) dmg 219 +1.5 前不香 忘れ雪 (割) dmg 244 +0.4 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 266 +0.4 壁張り付きの時点で、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 カス当てコンボを狙うには向いているが、そうでないなら上のコンボ1のほうがいい。 5K 6K始動(画面端・節約) 5K 6K 垂雪 前不香 5K 近S 2S 2HS (壁) 5HS (割) dmg 202 -0.1 前不香 忘れ雪 (割) dmg 231 -2 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 249 -2 壁張り付きの時点で、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 K 近S 2Sの繋ぎはゆっくりやって良い。むしろ素早く繋げると壁に張り付かなくなるという、面倒くさいコンボ。 6K始動 6K 垂雪 前不香 5K 近S 2S 2HS 冠雪 (壁) 5HS (割) dmg 212 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 239 -1 5Kはガードされて6Kから始動した場合などに。 最後の冠雪を当てるタイミング調整が割と面倒なので、難しかったら下記のかんたんコンボでもいい。 6K始動(かんたん) 6K 垂雪 前不香 5K 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 180 +0.4 忘れ雪 (割) dmg 212 -1 妥協っぽいが、ブラッドゲージに優しいので意外と悪くない。 6K始動(6HS〆) 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 5K 6HS (壁) 前不香 6HS (割) dmg 228 +1.2 忘れ雪 (割) dmg 252 0 コンボ補正が大きいのか、近Sでヒット数を稼ぐコンボの割には微妙に難しい。 あと最後の6HS張り付けがいまいち怪しい。いいダメージは出るのだが。 重量級キャラが相手だと近S 近S拾いが難しくなる。近S 5Kなどに変えたほうが良い。 5Kではなく2Kを活用するとノックバックが少なくなるので、火力は下がるが安定するっぽい。 S [部分編集] [地上] - [近S 遠S-S-S] - [dmg 92] 名残雪は、「特殊攻撃」として遠SからS攻撃を2回追加入力できる。 ただSを連打するだけなので手抜きコンボのようだが、 「コンボミスが起こりづらい」「運び距離が大きい」「ブラッドゲージ効率が良い」「ウォールブレイクを起こしやすい」などメリットが色々ある。 最後まで出し切った場合は大きく吹き飛ばし、必殺技キャンセルも不可なので不香で密着起き攻めは狙えない。あと火力も微妙なのが短所。 ブラッドゲージの増減量はだいたい-0.8。近Sを入れず遠Sから始めた場合のダメージは58。 一回目の追加入力までなら必殺技キャンセル可能なので、コンボへ派生できる。 [地上] - [2S 5HS] - [dmg 82] これが連続ヒットするのは2Sのカウンターヒット時と、ブラッドゲージが2目盛り以上の時のみ。 しかし連続ヒットせずとも強力な連係なので、2S後にHSを入れ込んでいても構わない。覚えておくと便利なガトリングルート。 ブラッドゲージの増減量は約-0.7。 ステージ10割運び 近S 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS 6 RC ヒット 前歩き 近S 遠S-S-S (壁) 遠S dmg 202 0 5HS (壁) 前不香 忘れ雪 dmg 240 0 画面端に追い詰められた時に近Sで反撃できる機会があれば無理矢理運びきって端を割る事も可能 基本的に上のルートが安定。下のルートは画面端まで遠い時でないと端を割れない。 HS [部分編集] 2HS始動(画面端) 2HS 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 249 +0.3 忘れ雪 (割) dmg 279 0 垂雪-2段目 (壁) 前不香 忘れ雪 (割) dmg 287 +0.8 相手の状態を問わず、画面端でヒットすれば可能なコンボ。 一番下のルートは火力底上げになるが、ブラッドゲージがものすごく溜まるので忘れ雪〆推奨。 相手の状態によって2HS後の冠雪を撃つタイミングが変わる。相手が空中に居た場合、若干遅めに撃たないと当たらない。 また、自分が画面端から遠すぎると失敗する。画面真ん中のタイムゲージ付近が、遠めに陣取れるギリギリの位置。 D [部分編集] 地上D 画面端での崩し後ロマキャン1 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 166 0 忘れ雪 dmg 198 0 超簡単コンボ。血管にも優しい。 画面端での崩し後ロマキャン2 5D 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 171 0 忘れ雪 dmg 201 -1 1よりは火力が多少高いが、多少忙しい。血管には相変わらず優しい。 画面端での崩し後ロマキャン3 5D 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 5HS 垂雪-2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 183 +1.3 忘れ雪 dmg 221 0 火力は上がるが血圧も上がる。 画面端での崩し後ロマキャン(ブラッドゲージ上昇なし) 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 151 -0.7 忘れ雪 dmg 183 -2 血管が破裂する寸前でもできるコンボ。コンボ難度も低い。ただし火力は出ない。 浮きが高いので、遠S派生を途中でやめて5Kか近Sで拾い直せる。 画面端での崩し後ロマキャン(ヒット) 5D 6 RC ヒット 5D最大溜め 近S 6HS 垂雪 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 166 +0.5 忘れ雪 dmg 200 0 赤キャン後の初動キャンセルに失敗して衝撃波がヒットしちゃった場合。 ver.1.10後に可能になった6HS 垂雪のパーツ使用。 ブラッドゲージを節約したかったらもうちょっと簡単なコンボでいい。溜めD後はいつもの近S 垂雪 不香 近S 6HSとか。ただし火力は下がる。 崩し後運びコンボ 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 遠S (割) dmg 151 +0.5 どこからでもステージ端まで運びきって割れる。 不香 近S後に画面端に密接していれば遠Sではなく6HS等を出しても良い。 JD JD対空 JD 着地 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 220 約+0.8 忘れ雪 dmg 244 0 JDで跳ね返ってきた相手を拾えるという事は、基本的に画面端である。割りに行こう。 距離が近ければ近Sで拾えたりするし、距離が遠ければ遠Sで拾ったりするが、やる事はほぼ変わらない。 遠Sで拾う時は、遠Sを派生させると成立しなくなるので注意。 また遠S拾いが先端当てになった時は、冠雪すら繋がらなかったりするので、S派生を出し切ろう。 JD対空(遠S拾い2) JD 着地 遠S-S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 185 0 忘れ雪 dmg 212 - ブラッドゲージに優しい。 距離が遠いと遠Sで拾う事になるが、それでもなお遠いと垂雪が繋がらない。諦めてS派生を出し切ろう。 溜めダスト追撃コンボ 基本 5D チェイスジャンプ JHS JK jc JK JHS JS フィニッシュブロウ dmg 193 約-1.3 JP フィニッシュブロウ dmg 198 約-1.3 一番安定するのは上。素早く入力すれば下のようにJPを追加でき少しダメージが伸びる。 入力が遅いと、JPのあとフィニッシュブロウが出ずに終わるので注意。 基本2 5D チェイスジャンプ (やや待つ) JHS JK jc JHS JK JHS フィニッシュブロウ dmg 198 約-1.9 最初のディレイが少なすぎても長すぎても失敗する。最初に少し待つためバースト対策を兼ねる。 カウンターヒット始動 近S [部分編集] 近Sカウンター(ステージ半ば) 近S (ch) 5K 冠雪 前不香 6HS 不香起き攻め dmg 154 +1 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S dmg 213 +1.8 6HS 忘れ雪 dmg 239 +0 近Sがchしたのをゆっくり確認してからでも立Kが繋がる。 下2つルートの冠雪 垂雪は運び距離が優秀。壁が近ければ壁も割れるが、忘れ雪で〆ないと血圧がヤバいのは気を付けること。 6HSから忘れ雪を繋げるコツは、単に素早い入力。 画面端が近い場合、6HSの前にもう一度5Kか近Sで拾い直しを挟めば、壁張り付きが狙えるので、入力が楽になる。 近Sカウンター(画面端) 近S (ch) 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS dmg 251 +1.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 277 0 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 300 0 不香の慣性が乗っていれば、最初の5K拾いを近Sに変えても良い。 6HSで壁に貼り付かせた時、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 最終的なブラッドゲージの蓄積量は低いが、一時的に2本以上溜まるので注意。 重量級キャラ以外には、カウンターヒットでない場合でも同じコンボが可能。浮きが低くなる分やや難しいが。 近Sカウンター(かんたん画面端) 近S (ch) 5K 垂雪 前不香 近S 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 237 0 忘れ雪 (割) dmg 265 -1 ひたすら近Sで打ち上げるだけ。必殺技の使用も少ないので名残雪の血管にも優しい。 高度が足りないと失敗する。 血圧に余裕がある時は、垂雪の前に冠雪を挟むと浮きの足しになり、ダメージも少し伸びる。 その際は、近S打ち上げの回数も一回減らして良い。 近Sカウンター(ver1.10後) 近S (ch) 5K 垂雪 前不香 慣性消し 近S 6HS 垂雪-2段目 (壁) 5HS (割) dmg 252 0.8 忘れ雪 (割) dmg 287 0 バランス調整で垂雪の発生が速くなったため、高い位置で6HSを当てた時に限り拾い直せるようになった。 一時的に血圧はそこそこ溜まる。 近Sカウンター(6K入れ込み) 近S (ch) 6K 近S 6HS 不香起き攻め dmg 147 0 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S dmg 168 +0.8 6HS dmg 177 +1 崩しのつもりで6K入れ込んでた時用。近Sのchを見てから入力しても成立しにくい。 また、不香の慣性が乗っていないとS 6K Sが繋がりにくい。 近Sカウンター(6K入れ込み画面端) 近S (ch) 6K 近S 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 244 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 270 0 崩しのつもりで6K入れ込んでた時用。画面端だとちょっと繋がりやすい。 最初の冠雪と、6HS前の近S打ち上げ、どちらかの1回は抜いても成立する。 2HS [部分編集] 2HSカウンターヒット 2HS (ch) 前不香 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 253 約+0.8 忘れ雪 (割) dmg 282 - 遠S-S-S dmg 178 +1.1 空中・地上を問わず、カウンターヒットさえすれば可能なコンボ。 画面端が近ければ上の6HS〆ルートで割りに行けるし、遠ければ遠S派生で下ルートの運びコンをしても良い。 遠S派生ルートでもステージの6~7割程度なら運びきるし、画面端も割れる。 距離によって2HS 不香後に拾う技が変わる。 遠Sで拾う場合、派生攻撃を出してしまうと成立しなくなる。遠S単発止めを意識する事。 相手の高度や自分との距離関係によっても、高度調整が必要なので少し面倒。 2HSカウンターヒット(画面端) 2HS (ch) 冠雪 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS dmg 269 +0.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 295 - 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 315 - 画面端だと溜めダストを入れるチャンス。 そこそこ高い位置をキープしなければならないので、冠雪のタイミング調整がやや面倒。 逆にあまり高い位置に打ち上げすぎると、忘れ雪カス当たりが狙いにくくなる。まあ無理して狙う物でもないが。 6HS [部分編集] 6HSカウンターの狙い時は、昇竜を防いだ時や、投げをバクステで避けた時。 投げをジャンプで避けた時も下方向にスライド青キャンすれば間に合う。 [ 地上ch ] - [6HS] [6HS(ダウン追い打ち)] - [dmg 138] シンプル極まりないがそこそこ減る。ダウン追い打ちで良いので、ch時のコンボに行き損ねた時のカバーにも使える。 ブラッドゲージを消費しないので、バーストされてもあまり痛くないのもメリット。ブラッドゲージの増減量はおよそ-1.3。 血圧1以下の時、6HS追い打ちの猶予は厳しめ。6Kに変えるなどしてもいい。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 6HSカウンター (ステージ4割運び) 6HS (ch) 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 242 +1.2 忘れ雪 (割) dmg 276 -0.8 最終的なゲージ蓄積は少ないが、途中で一時的にゲージ2本ほど溜まるので注意。 6HSカウンター (ステージ6割運び) 6HS (ch) 冠雪 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 258 +2.1 忘れ雪 (割) dmg 290 +0.2 4割運びコンの最初に冠雪を足すだけ。 一応画面中央からでも運びきれるが、べらぼうにブラッドゲージが溜まる。 特に上ルートは一時的に2.9本ほどゲージが溜まるので、少しでもゲージが溜まった状態でやると、ほぼブラッドレイジが発動する。 4割運びコンボでも画面端まで追い込むには十分なので、血圧的にはそちらのほうがおすすめ。 6HSカウンター (かんたんコンボ) 6HS (ch) 冠雪 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 223 -0.6 忘れ雪 (割) dmg 260 -2 ブラッドゲージにも優しいし難しいテクニックもないコンボ。 画面端を割らなかった場合のダメージは188。 6HSchの追撃冠雪からは近Sで直接拾える。軽量級は吹っ飛びすぎるので画面中央だと不安定。 画面端 6HSカウンター (画面端 or 画面端背負い) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 219 約0 忘れ雪 (割) dmg 256 -2 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 276 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 302 -0.7 最初の6HS 垂雪 不香をした時点で、自動的に裏回りになる。(画面端を除く) 裏回りたくない場合は不香の慣性を消せばよい。 6HSカウンター (画面端) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 262 -0.7 忘れ雪 (割) dmg 294 -1.9 最大溜め5D 5K 垂雪-2段目 (壁) 前不香 (慣性消し) 6HS (割) dmg 284 +1.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 314 0 全キャラ対応。全体的にブラッドゲージに優しいコンボ。 垂雪を2回挟むルートのみ、一時的にたくさん溜まりやすい。 6HSカウンター (画面端・軽~中量級限定) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 5HS 冠雪 垂雪-2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 291 +1.6 前不香 忘れ雪 (割) dmg 321 +0.3 途中で一時的にゲージ2.5本ほど溜まるので注意。 途中の5HSを2HSに変えれば重量級にも入るが、ダメージが下がる。そうなると結果的に、上の全キャラ対応コンボとそれほど変わらない火力になる。 必殺技始動 冠雪 [部分編集] [地対空] - [冠雪] [6K(ダウン追い打ち)] 不香起き攻め - [dmg 80] 特にコンボには行かず、ダウン追い打ちだけして起き攻めに移行もアリ。 冠雪からの運び 冠雪 垂雪 前不香 2K 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 189 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 221 - ステージ4割ほど運んで割るコンボ。 近S前に2Kを挟むことで、端に到達した時に割りやすくする。 遠S派生最終段から忘れ雪を出すより、派生一段目の時点で忘れ雪を出したほうが、端を割った時の火力は大きい。多分コンボ補正のせい。 冠雪からの運び2 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 209 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 236 - 浮きが高い場合、遠S派生を途中でやめて5Kで拾う事も出来るという例。 でも浮きが高すぎると遠Sがヒットしないし、低すぎると5K拾いが間に合わないので難しめ。 冠雪カウンター近S 冠雪ch近S拾いコンボ1 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 245 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 274 0 だいたい画面端から4割ぐらいの位置でヒットした場合。 なおどのコンボもそうだが、いいダメージ入れようと思うとブラッドゲージが溜まる。できたら忘れ雪で〆たい。 冠雪ch近S拾いコンボ2 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 遠S-S-S (壁) 6HS (割) dmg 228 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 254 0 だいたい画面端から6割ぐらいの位置でヒットした場合。 冠雪ch近S拾いコンボ2b 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) → 忘れ雪 (割) dmg 281 約+0.7 だいたい画面端から6割ぐらいの位置でヒットした場合…の、ダメージ高いやつ。 ブラッドゲージがめちゃくちゃ溜まるので、忘れ雪で〆ないと必ず暴走する。 ブラッドゲージが一時的に必ず2.6本ぐらい溜まるので、そのぶんの空きがないとやっぱり暴走する。 しかも、若干低めに拾いながらコンボを繋げないと完走できない。 だから上のコンボのほうが良い 冠雪ch近S拾いコンボ3 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S-S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 209 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 245 0 だいたい画面端から8割ぐらいの位置でヒットした場合。 最後の 遠S-S-S は、 遠S-S 忘れ雪 に変えると、ステージ横断しきった上で確実に壁も割るコンボになる。 まあ画面端背負ってお互い密着してる状態で冠雪出すか?って話だけど…そのぐらい運び能力のあるコンボという事で 冠雪ch近S拾いコンボ(画面端) 冠雪 (ch) 近S 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 266 約+1.2 前不香 忘れ雪 (割) dmg 290 0 忘れ雪 (カス当たり) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 309 0 画面端、あるいはそれに近い時。 6HSで壁に貼り付かせた時、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 カス当たりさせたくない時は、6HSの後に不香で近づくこと。 冠雪カウンター遠S 冠雪ch遠S拾いコンボ 冠雪 (ch) 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 218 約+1.6 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 197 +2 冠雪が遠めにchした時は、遠Sで拾う事になる。 目安としては、名残雪のバクステ2回分ぐらいより、相手と距離が開いている時。そのあたりから冠雪を撃つと、遠S拾いになりがち。 これでも画面端まで5割程度の距離なら、そこそこおいしいコンボが入る。 冠雪をchさせた時に相手との距離が離れていると、冠雪 垂雪の拾いが繋がらなくなったりする。 なので、このコンボより一つ下のコンボのほうが安定はする。 冠雪ch遠S拾いコンボ2 冠雪 (ch) 遠S-S 冠雪 前不香 6HS (ダウン追い打ち) 不香起き攻め dmg 150 約+1.7 遠S派生最終段 dmg 107 0 画面端が遠い時。 画面端まで6割ぐらいの距離だと、ノーゲージで壁を割るのは難しい。いい感じのとこで落として起き攻めに行くのが良い。 冠雪カウンター必殺技 冠雪ch不香拾いコンボ 冠雪 (ch) 前不香 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S 忘れ雪 (割) dmg 248 約+0.4 理論上は、冠雪がどの位置でどうchしようが必ず拾って壁を割れるコンボ。 とは言え、カウンターヒットに反応して素早く不香で近づかなければならない。なのでヒットした位置があまり遠いと厳しい。 冠雪ch垂雪拾いコンボ 冠雪 (ch) 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 前不香 近S 遠S-S-S dmg 174 約+1.2 最大溜め5D 2S 5HS dmg 200 +1.3 冠雪から垂雪入れ込んどいたらいい。楽っちゃ楽なコンボ。 しかし最初に思いきりブラッドゲージを溜めるので、これ以上技を組み込むのは難しい。 垂雪 [部分編集] カウンター始動(画面端近く) 垂雪 (ch) 前不香 (慣性消し) 5K jc JK JD JD(降り際) 着地 遠S-S (壁) 6HS dmg 262 約+0.2 忘れ雪 (割) dmg 290 -1 垂雪が始動な時点でそこそこ相手が浮いてる。なのでJDコンボが割と楽。 最初の5K拾いは最速だと当たらない。 ブラッドゲージ効率も火力も優秀。 投げ始動 [部分編集] どういう仕様なのか不明だが、名残雪の通常投げは赤ロマキャンを初動キャンセルすると、何故か補正が緩くなる。 そのため結構減る ver.1.10 で修正され、補正が緩くならなくなった。しょうがないね Bloodsucking Universeは長いのでBUに省略 通常投げ [空中] - [空中投げ] [6HS(ダウン追い打ち)] - [dmg ] 空中投げ後にはダウン追い打ちが入る。その後は不香起き攻め可能。 ステージ半ばで投げた時 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 202 +0.5 忘れ雪 (割) dmg 236 ±0 近S 遠S-S 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 208 +1.3 忘れ雪 (割) dmg 240 +0.3 近S 2HS 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 225 +0.9 忘れ雪 (割) dmg 252 ±0 遠S派生を連打する一番上のルートが一番安定している。簡単な上に、ステージ中央付近からでもウォールブレイクを狙いに行ける。 冠雪で壁張り付きを狙う真ん中ルートは、多少画面端が近い時用。 2HSを挟む一番下のルートは、かなり早い段階で画面端へ近づけている時用。画面端密着時にも同様のルートが可能。 画面端密着 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 222 ±0 忘れ雪 (割) dmg 253 ±0 一番簡単な物で、全キャラに入る。 ブラッドゲージ効率が優秀。一時的に1ゲージほど増えるが、じきプラマイ0に戻る。 画面端密着2 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 236 +1.5 忘れ雪 (割) dmg 262 +0.2 簡単に火力が出るが、ブラッドゲージは貯まりやすい。 画面端密着3 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 2HS 冠雪 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 237 +0.9 忘れ雪 (割) dmg 267 ±0 多少ブラッドゲージは貯まるが、簡単な上にとても減る。 重量級キャラには入らない。 画面端密着4 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 垂雪-2段目 (壁) JS (割) dmg 199 +0.5 前不香 忘れ雪 (割) dmg 253 -1 ダメージは低いが簡単なコンボ。 高い場所に張り付くと壁割りがジャンプSになったりする。めんどくさかったら不香 6HSでも可。 コマ投げ [部分編集] 画面端吸血 BU 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 171 ±0 忘れ雪 (割) dmg 201 ±0 一番簡単な物 画面端吸血2 BU 6 RC キャンセル 2HS 垂雪 前不香 近S 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 179 ±0 忘れ雪 (割) dmg 209 ±0 こちらも簡単 画面端吸血3 BU 6 RC キャンセル 5HS 垂雪 冠雪 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 184 ±0 忘れ雪 (割) dmg 213 ±0 火力は出るが難しめ 重量級キャラには入らない 吸血からの運び BU 4 RC (ヒット) 前不香 近S 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S dmg 146 スライドロマキャンであえて下がって不香慣性を載せる猶予を作る ステージの6割程度運送可能。 結構タイミング合わせがめんどくさいのと、頑張ってやってもそこまで火力が出ない。 覚醒必殺技始動 [部分編集] 忘れ雪の初段カス当たり始動でない限り「忘れ雪 RC」が必須なので、ゲージ100%が必要。 忘れ雪を上空でRCした場合、視覚では名残雪の着地のタイミングが分かりづらい。ドスンと着地音が鳴るため音で判別可能。 カウンターヒット時・そうでない時、相手が空中に居たか・地上に居たかで浮きがかなり変わるため、拾いに微妙なアドリブが必要になる。 相手がステージ端に密着している時は、最終段がヒットした時点で基本的にウォールブレイクが発生する。 赤ロマキャンの衝撃波を当てた時はウォールブレイク回避可能。そうでなければRCしてもゲージの無駄。 忘れ雪RC(裏回り) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC キャンセル JHS (空振り) 着地 近S 垂雪 - 2段目 dmg 279 垂雪 前不香 (慣性キャンセル) 近S 遠S-S 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 325 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 336 吹っ飛ばした相手に間違いなく追いつけるため、ほぼ全ての状況に対応可能なレシピ。 しかし状況によって裏回ったりそうでもなかったりで、コマンド入力方向に迷うケースが発生しやすい。 場合によっては、着地後近S拾いの前に少しだけ前か後ろに歩く必要あり。 着地後の近S拾いは結構な高さで拾う必要あり。拾いが低かったら垂雪や6HSで〆て妥協コンボにしよう。 一番下のルートは、画面端にほぼ近付けている時に。目安は近S 垂雪拾いをした時点でほぼ画面端ぐらいの時。 密着時に限り、ほぼ必ず裏回りになるので混乱しづらい。 密着時に上空の相手にカウンターヒットすると、相手との距離がやや遠くなるが、着地後の近S拾いの前に微歩きを挟むと安定する。 忘れ雪RC(状況限定・裏回りなし) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC 着地 近S →上記と同パーツ 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 289 カウンターヒット時、なおかつ密着時にヒットした場合。(地上・空中問わず) あるいは、密接した空中の相手にノーマルヒットした場合。 上記のコンボからRC時の挙動を変えただけで、あとはほぼ同じ。壁が近い場合S連打で妥協しても壁が割れる。 ただし地上の相手にカウンターヒットした場合、「着地後近S拾いの前に微歩き」「垂雪 不香後の近Sは相手に十分近付いてから」といった細かいコツが必要。 忘れ雪RC(状況限定・裏回りなし2) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC (ヒット) 着地 前不香 近S →上記と同パーツ 垂雪 前不香 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 321 相手が地上に居る時、なおかつカウンターヒットではない時限定。 最初のRC~着地後の挙動を変えただけでほぼ同じだが、垂雪 不香後の拾いは近Sより5Kのほうが安定しやすい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オールスター作品一覧 ○○卒ニトロシリーズ 初のオールスター作品。 桜達が異変を解決するために閉鎖された世界の異変を解決するという話。 三部構成で第一部は完成している。 戦乱幻想黙示録 現在執筆中。18のエリアを四つの勢力が奪いあう世界の話。 インタラプト 現在執筆中。記憶喪失の主人公と四つの女神が支配する大陸の話。 オデッセイ 企画進行中。詳細は決まり次第公開します。 ニトロ闇鍋ガチャ 「久々にプランナーらしいことをしたい」と息巻いて制作した無料のガチャ。 ニトロTCG 現在修正中。コンセプトは「面白いカードゲームを合わせてみよう」
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コンボとは? オーダー内の特定のカードを組み合わせることで試合中に発動し、様々な効果を発揮するもの。 自属性と一致・学校別・スペシャルコンボなどがあるようです。 上昇率などわかり次第追記していきます コメント欄より情報をお待ちしております 名前 コメント
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したらばキャミィスレ⑩の中からメモ。 参照URL→ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323349687/ EXストヒットからのコンボについて キャラ別に調べてみました(もちろんVer.2012) 条件としては EXストがお腹ヒット(頭ヒットではない)したときの状況 立ち屈でコンボを変えたほうが良いキャラに関してはコンボ中に立ちor屈が確認でき、切り替えができるようなレシピ 難易度無視。 ビタコンボアレルギー持ちの方にはおすすめできません。 ダメージとスタン値の両方を総合的に判断する →例) 近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) よりも 屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506)を選択 (注意) 以下に記載するレシピ よりも高火力なコンボ は存在しますが, 屈喰らい・立ち喰らいいずれかのみ可能なコンボで,立ち屈両方のコンボを総合的に見てレシピチョイスを行なっています もし立ち屈共にもう一段階上のレシピがあれば教えて下さい 使ったコンボは以下に。 キャラ別レシピはその下に。 近距離中P始動 ①近中P>遠強P>強アロー(ダメ:298 スタン:406) ②近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) ③近中P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:328 スタン:520) ④近中P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:331 スタン:520) ⑤近中P>屈強P>中足>強アロー(ダメ:340 スタン:538) ⑥近中P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:343 スタン:538) 近距離強P始動 ①近強P>遠強P>強アロー(ダメ:313 スタン:456) ②近強P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:335 スタン:508) ③近強P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:343 スタン:570) ④近強P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:346 スタン:570) ⑤近強P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:358 スタン:588) 屈強P始動 ①屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506) ②屈強P>遠強P>強アロー(ダメ:318 スタン:506) ■リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ケン 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■本田 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■いぶき 立ち:屈強>遠中>強アロー 屈:〃 ■まこと 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ダッドリー 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■セス 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 (立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー) (屈:近中P>遠強P>強アロー) ■剛拳 立ち:近強P>屈中P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■豪鬼 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■元 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ダン 立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー 屈:〃 (屈強遠中もあり?) ■さくら ※屈強遠中できる 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー(安定しない?) ■狂オシキ鬼 ※EXストヒット屈喰らい時,近強Pスカる 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ユン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※こちらも入るが,屈喰らい時のコンボがおいしくない 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>中アロー ■ジュリ ※屈強中足が入らない.要注意※ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ******ネタ******* 屈喰らい,足払い締め 近強P>遠弱P(最速ビタ?持続当て)>大足 ■春麗 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■ダルシム 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:屈強P>遠中P>強アロー ****生ジャイロ**** AEと同じ.屈喰らい時ちょい遅らせ屈強P>ジャイロ ■アベル 立ち:近強P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※EXストヒット後は微歩き(密着状態)必須 ■C.ヴァイパー 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ベガ 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■サガット 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■キャミィ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■DJ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■コーディ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ハカン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ヤン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■殺意リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイル 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ブランカ 立ち:近中P>屈強P>中足>強アロー 屈:〃 ■ザンギエフ 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈強P>遠中P>強アロー ■ルーファス 立ち:近中P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■エル・フォルテ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■バルログ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■バイソン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■フェイロン 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ホーク 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■アドン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ローズ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※※ ----まとめ---- ※※ 2012調整によって,ほとんどのキャラの最大コンボが強アロー締めとなり,そこからの起き攻めが非常に強力になりました 全キャラに屈強遠中強アロー(0Fコンボ)は(たしか.立ちは全キャラ確認した記憶あり)入るので,とりあえず最大は屈強遠中にしておいて, 屈強遠強強アロー(1Fコンボ)が入るキャラを覚える>キャラ別を覚えていく というのがよいのではないでしょうか その屈強遠中ですらダメ300,スタン500オーバーなので,そこからのめくりコンボ(同様の形式で後日投下予定)を叩きこめばピヨリーチ, あるいはそのままスタンまで持っていくことが可能です
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主属性 木 回復力 265 進化元 毛利蘭 編集 副属性 光 EXP 400万 4,000,000 進化先 なし 覚醒 スキルブースト / スキルブースト / スキルブースト / 操作時間延長 超覚醒 追加攻撃 / コンボ強化 / バインド耐性+ 佐藤寿也 No.3442 レア度 5 レベル 1 最大Lv50 スキル バクチじゃないさ、戦術だよ 進化素材 コスト 12 HP 1778 ターン(最短) (10) タイプ 体力 攻撃力 530 Lスキル もう打たせやしないよ… 主属性 水 回復力 12 進化元 編集 副属性 なし EXP 進化先 友ノ浦中の捕手・佐藤寿也 友ノ浦中の捕手・佐藤寿也 No.3443 レア度 6 レベル 1 最大Lv99 スキル バクチじゃないさ、戦術だよ 進化素材 コスト 22 HP 3555 ターン(最短) (10) タイプ 体力 攻撃力 1193 Lスキル そう…この瞬間のためにー!! 主属性 水 回復力 28 進化元 佐藤寿也 編集 副属性 闇 EXP 進化先 覚醒 操作時間延長 / 操作時間延長 / 水ドロップ強化 / 水ドロップ強化 / 闇ドロップ強化 / 闇ドロップ強化 / 水ダメージ軽減 / 水ダメージ軽減 / 水ダメージ軽減 超覚醒 雲耐性 / 追加攻撃 / バインド耐性+ 灰原哀 No.4288 レア度 5 レベル 1 最大Lv99 スキル バカね… 進化素材 コスト 20 HP 3586 ターン(最短) 13(9) タイプ バランス 攻撃力 1325 Lスキル …痛いわね…お互い… 主属性 火 回復力 326 進化元 なし 編集 副属性 闇 EXP 400万 4,000,000 進化先 なし 覚醒 バインド耐性 / バインド耐性 / スキルブースト / 回復ドロップ強化 / 回復ドロップ強化 / 回復ドロップ強化 / 毒耐性 / 毒耐性 / 毒耐性 超覚醒 追加攻撃 / 雲耐性 / 操作不可耐性 モンスター交換所限定 コラボサンデー No.4826 レア度 6 レベル 1 最大Lv99 スキル サンデーオールスターズ 進化素材 コスト 60 HP 18 1800 ターン(最短) 11(6) タイプ 神 攻撃力 15 1500 Lスキル 無し 主属性 火 回復力 3 360 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP 1000万 10,000,000 進化先 なし 覚醒 覚醒アシスト / お邪魔耐性 / お邪魔耐性 / HP強化 名探偵コナン安室透セレクション No.4827 レア度 5 レベル 1 最大Lv99 スキル トリプルフェイス 進化素材 コスト 50 HP 13 1300 ターン(最短) 15(10) タイプ バランス 攻撃力 13 1300 Lスキル 無し 主属性 光 回復力 3 330 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP 1000万 10,000,000 進化先 なし 覚醒 覚醒アシスト / スキル封印耐性 / HP強化 CHRONO MA:GIAのコミックス No.4828 レア度 5 レベル 1 最大Lv99 スキル 時の召喚者と白刃の花嫁 進化素材 コスト 50 HP 10 1000 ターン(最短) 17(12) タイプ 神 攻撃力 18 1800 Lスキル 無し 主属性 光 回復力 2 120 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP 1000万 10,000,000 進化先 なし 覚醒 覚醒アシスト / 攻撃強化 / 攻撃強化 コメント めっちゃ見やすくなってるー! レイアウト弄ってくれた人に感謝 -- 2017-12-23 21 21 29 Include_cacheの仕様変更を受けてのフォーマット変更だったみたいだけどこっちの方が素直に探しやすくて見やすいね 作業お疲れ様です。 -- 2017-12-25 15 04 17 プラグインエラーになってちゃんと表示されていません…… -- 2018-03-03 16 58 03 スキル・リーダースキルについて、プラグインエラーになっている箇所を修正しました。 -- 2019-06-02 18 56 40 ハロウィンマドゥのページがない? 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BBH2011 コンボ一覧 ソフトバンク 西武 ロッテ 日本ハム オリックス 楽天 中日 阪神 巨人 ヤクルト 広島 横浜 『黄金バッテリー』投手攻略ゲージ上昇率低下の効果がある 『中継ぎリレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『必勝リレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『先手必勝』ミート率がアップする 『クリーンナップコンビ』ミート率がアップする 『クリーンナップトリオ』ミート率がアップする 『アベック砲』ホームラン率がアップする 『フレッシュコンビ』ベンチムードがアップする(順不同) 『ベテランコンビ』ベンチムードがアップする(順不同) 『得点パターン』ミート率がアップする 『恐怖の下位打線』ミート率がアップする(順不同) 『助っ人コンビ』ミート率アップする(順不同) ※2012年03月23日以降のアップデートにより、追加されたコンボは赤字、来店スタンプカード5月・7月分で追加されたコンボは青字、06月20日以降のアップデートにより、追加されたコンボは緑字で表示しています。 ※特定の選手が所属する球団でコンボとなる条件を満たした時に発動します。 例) ※クリーンナップコンビ&トリオ・先手必勝の打順・選手は固定。表記以外では発動しない。 ※クリーンナップコンビ&トリオは走者がいる時のみ発動。 ※先手必勝は、3回までで0-0のスコアの場合のみ発動。 ※恐怖の下位打線は、DH有りは8番・9番、DH無しは7番・8番で起用の場合発動。 ※アベック砲は3番と4番、もしくは4番と5番での並んだ打順で発動。走者がいない時のみ。 ※必勝リレー・中継ぎリレーは代打を挟んでも発動します。 ※中継ぎ・必勝リレーは、対象選手が先発の時は発動不可。 ※中継ぎリレーは、2人目で10%の縮小となる。 ※必勝リレーは、2人の場合2人目で15%のサークル縮小、3人の場合2人目で10%の縮小・3人目で15%の縮小となる。 7回以降、3点以下のリードもしくは1点リードされている状況で発動。 ※使用するカードのVerが2011より前でも、条件さえ満たせばコンボは発動する。 ※フレッシュコンビと先手必勝の条件を同時に満たした場合、フレッシュコンビが優先される。 ソフトバンク 【投手】 黄金バッテリー・・・杉内=山崎 黄金バッテリー・・・ホールトン=細川 黄金バッテリー・・・攝津=細川 黄金バッテリー・・・山田=細川 必勝リレー・・・金澤&森福&ファルケンボーグ(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番川崎&2番本多 先手必勝・・・1番本多&2番明石 クリーンナップトリオ・・・3番内川&4番小久保&5番松田 フレッシュコンビ・・・福田&明石(順不同) ベテランコンビ・・・小久保&松中(順不同) 西武 【投手】 黄金バッテリー・・・涌井=銀仁朗 黄金バッテリー・・・菊池=星孝 黄金バッテリー・・・西口=上本 中継ぎリレー・・・木村&岡本篤(順不同) 必勝リレー・・・ミンチェ&岡本篤(順不同) 必勝リレー・・・ミンチェ&牧田(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番片岡&2番栗山 先手必勝・・・1番栗山&2番原 アベック砲・・・3番中島&4番中村 得点パターン・・・走者栗山&打者中村 ロッテ 【投手】 黄金バッテリー・・・唐川=里崎 黄金バッテリー・・・グライシンガー=里崎 中継ぎリレー・・・伊藤&カルロス・ロサ(順不同) 必勝リレー・・・内&薮田(順不同) 必勝リレー・・・カルロス・ロサ&薮田(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番岡田&2番荻野貴 先手必勝・・・1番伊志嶺&2番岡田 先手必勝・・・1番岡田&2番根元 ベテランコンビ・・・福浦&里崎(順不同) フレッシュコンビ・・・清田&角中(順不同) 日本ハム 【投手】 黄金バッテリー・・・武田勝=大野 黄金バッテリー・・・ケッペル=鶴岡 黄金バッテリー・・・ウルフ=大野 黄金バッテリー・・・吉川=鶴岡 中継ぎリレー・・・宮西&榊原(順不同) 必勝リレー・・・増井&武田久(順不同) 【野手】 クリーンナップコンビ・・・3番糸井&4番中田 アベック砲・・・4番中田&5番スレッジ フレッシュコンビ・・・陽&杉谷(順不同) ベテランコンビ・・・稲葉&金子誠(順不同) オリックス 【投手】 黄金バッテリー・・・寺原=伊藤 黄金バッテリー・・・金子千=鈴木 黄金バッテリー・・・中山=斉藤 黄金バッテリー・・・西=伊藤 中継ぎリレー・・・香月&吉野(順不同) 必勝リレー・・・平野&岸田(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番坂口&2番田口 先手必勝・・・1番坂口&2番大引 クリーンナップコンビ・・・3番後藤&4番T-岡田 フレッシュコンビ・・・伊藤&駿太(順不同) 楽天 【投手】 黄金バッテリー・・・田中=嶋 黄金バッテリー・・・塩見=嶋 必勝リレー・・・美馬&スパイアー(順不同) 必勝リレー・・・青山&小山&片山(順不同) 必勝リレー・・・青山&ラズナー(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番松井&2番聖澤 先手必勝・・・1番聖澤&2番鉄平 クリーンナップコンビ・・・4番山崎&5番高須 クリーンナップコンビ・・・3番松井&4番牧田 クリーンナップコンビ・・・3番高須&4番ガルシア 中日 【投手】 黄金バッテリー・・・吉見=谷繁 黄金バッテリー・・・ソト=小田 中継ぎリレー・・・平井&浅尾(順不同) 中継ぎリレー・・・小林正&浅尾(順不同) 必勝リレー・・・浅尾&岩瀬(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番荒木&2番井端 クリーンナップコンビ・・・3番森野&4番山崎 クリーンナップトリオ・・・3番森野&4番和田&5番ブランコ フレッシュコンビ・・・平田&堂上直(順不同) フレッシュコンビ・・・大島&野本(順不同) 阪神 【投手】 黄金バッテリー・・・スタンリッジ=藤井 黄金バッテリー・・・能見=小宮山 中継ぎリレー・・・渡辺&福原(順不同) 必勝リレー・・・榎田&小林宏&藤川(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番マートン&2番平野 先手必勝・・・1番平野&2番大和 クリーンナップトリオ・・・3番鳥谷&4番新井貴&5番ブラゼル フレッシュコンビ・・・柴田&上本(順不同) ベテランコンビ・・・金本&桧山(順不同) 恐怖の下位打線・・・森田&大和(順不同) 巨人 【投手】 黄金バッテリー・・・内海=阿部 黄金バッテリー・・・杉内=阿部 中継ぎリレー・・・山口&アルバラデホ(順不同) 必勝リレー・・・越智&久保&ロメロ(順不同) 必勝リレー・・・山口&西村(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番坂本&2番藤村 クリーンナップコンビ・・・4番ラミレス&5番長野 クリーンナップトリオ・・・3番長野&4番阿部&5番村田 ベテランコンビ・・・谷&高橋由(順不同) 恐怖の下位打線・・・小笠原&亀井(順不同) ヤクルト 【投手】 黄金バッテリー・・・館山=相川 黄金バッテリー・・・赤川=相川 中継ぎリレー・・・松岡&バーネット(順不同) 中継ぎリレー・・・押本&久古(順不同) 必勝リレー・・・バーネット&林(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番青木&2番田中浩 先手必勝・・・1番上田&2番田中浩 クリーンナップコンビ・・・3番川端&4番畠山 クリーンナップトリオ・・・3番ホワイトセル&4番畠山&5番バレンティン ベテランコンビ・・・宮本&相川(順不同) 広島 【投手】 黄金バッテリー・・・バリントン=石原 黄金バッテリー・・・前田健=石原 黄金バッテリー・・・前田健=倉 必勝リレー・・・上野&青木&サファテ(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番東出&2番赤松 先手必勝・・・1番梵&2番東出 得点パターン・・・走者梵&打者栗原 アベック砲・・・4番栗原&5番バーデン ベテランコンビ・・・前田智&石井琢(順不同) フレッシュコンビ・・・丸&岩本(順不同) 横浜 【投手】 黄金バッテリー・・・高崎=細山田 中継ぎリレー・・・篠原&藤江(順不同) 必勝リレー・・・江尻&牛田&山口(順不同) 必勝リレー・・・藤江&山口(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番石川&2番渡辺直 先手必勝・・・1番下園&2番石川 クリーンナップコンビ・・・3番金城&4番村田 クリーンナップコンビ・・・3番中村紀&4番ラミレス クリーンナップトリオ・・・3番筒香&4番ラミレス&5番中村紀 助っ人コンビ・・・スレッジ&ハーパー(順不同)
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ロッテ 渡辺正人をお気に入りに追加 プロフィール 凡例 内野手 40 1979/4/3 183/80 右右 大阪 渡辺正人@ウィキペディア 渡辺正人 渡辺正人とは 渡辺正人の40%は食塩で出来ています。渡辺正人の20%は海水で出来ています。渡辺正人の17%は元気玉で出来ています。渡辺正人の9%は電波で出来ています。渡辺正人の5%はかわいさで出来ています。渡辺正人の2%は怨念で出来ています。渡辺正人の2%は覚悟で出来ています。渡辺正人の2%は心の壁で出来ています。渡辺正人の1%は気合で出来ています。渡辺正人の1%はスライムで出来ています。渡辺正人の1%は毒物で出来ています。 ロッテとは ロッテの39%は根性で出来ています。ロッテの30%は汗と涙(化合物)で出来ています。ロッテの12%は嘘で出来ています。ロッテの7%は回路で出来ています。ロッテの6%は血で出来ています。ロッテの5%は度胸で出来ています。ロッテの1%は赤い何かで出来ています。 渡辺正人の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 渡辺正人のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ ロッテ 渡辺正人 このページについて このページはロッテ 渡辺正人のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるロッテ 渡辺正人に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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概要 装備やスキルの組み合わせを記述するページです。 概要振袖土竜 ラピ魔 逆転貼り付け 狂戦士からのタココピー、明鏡止水、貼り付け 覇者自爆 猛攻スロアー 舞姫×デバンドンの戦斧 コンジョーシュート ステルス(+色々)貼り付け 千枚単+大盾ハス 回避着飾り グリメア忍者 不可視への干渉対策 土竜振袖移動 熱対策 進入不可射撃 引き撃ち 峰打ち瀕死侍 必中ヘッドショット 調査学者 コメント 振袖土竜 用意するもの 土竜の加護を習得した賢者or忍者 一人ぼっちの雪振袖 あると有効なもの 失われた聖女の魂と聖ティルリアの首飾り 大喝采ボンボン 運用方法 攻撃役に一人ぼっちの雪振り袖を装備させ、賢者や忍者が自分に土竜の加護を使い続けることで、常に隠遁 土竜状態で攻撃しつづける戦法です。攻撃技はターゲットする相手がいないと発動できないため、不可視への干渉を持たない相手に対して一方的に攻撃ができます。賢者と忍者は戦闘中のMP回復スキルが弱く、土竜の加護を使い続けることができないためMP回復を増強したり土竜の時間を延ばすアクセサリを用意しましょう。 ライフブレイク使用前提ですが大海魔リバイアサンを低レベルで攻略できるのが大きな利点です。 強力な回復能力を持つものやダメージを反射してくる敵には分が悪く、基本的にバフ無しで一人で攻撃するため戦闘が長引くという欠点もあります。 HPを回復する敵にはライフブレイクや各種状態異常が、反撃や反射には遠距離攻撃が有効ですが、敵HPが300万を超えてくると厳しい作業になるため他の戦法を利用したほうがよいでしょう。 ラピ魔 用意するもの ラピットラビットを習得した盗賊 黒魔法を習得した魔法職 あると有効なもの 黄金宮のサークレット 先陣の羽根 MP増強装備 運用方法 CTが極めて長い黒魔法を盗賊のラピットラビットを用いて即時発動する鉄板戦術です。強力な攻撃を出会いがしらにぶつけられるため、序盤~中盤において格上の雑魚やボスに対して有効です。 ラビットラビットのレベルアップには膨大なCPが必要となるため、CPが足りないうちは黄金宮のサークレットで底上げするとよいでしょう。 即時発動できるという性質から先陣の羽根のダメージ倍増効果を利用できるため、戦闘開始直後に使うことで百万単位のHPを奪うことも容易です。 黒魔法自体の消費MPの重さや盗賊の最大MPの低さから連発は難しいですが、まともに戦いたくないボスを手軽に消し飛ばせるのが魅力です。 逆転貼り付け 用意するもの 神器(頭文字が「神」であるアイテムの事。セレスティア天上宮で入手。アシュタロトのエサ) 堕天の眷属アシュタロト 貼り付けを習得したタコ魔術師 万治の杖を装備した賢者 神秘のキノコ 運用方法 討伐モンスター「堕天の眷属アシュタロト」が使用する逆転の術式にわざとかかり、特殊異常「逆転」を保持したまま別のボスの元へと行き、タコ魔術師の貼り付けでターゲットを逆転状態にする戦法です。 この状態なら万治の杖を持たせた賢者の救いや神秘のキノコにより99999ダメージが入り、敵はHPを回復できないため非常に有利な状態で戦うことができます。特にまともな攻撃手段では1ダメージも与えられない無の邪神ヌルを速攻で撃破できるのが利点です。 逆転の効果時間中に敵を倒さなければならないため、ダンジョンの奥地にいるボスや、街を通らなければたどり着けない場所にいるボスには使えないのが欠点です。 狂戦士からのタココピー、明鏡止水、貼り付け 用意するもの 古代文字の定理(有翼人の金賞効果) 限りなき力(狂戦士の奥義) 可能な限り腕力を上昇させた狂戦士 タココピー 貼り付けを習得したタコ魔術師 自由人の凱歌(武器固有技「フリースペース」に明鏡止水をセット) あると有効なもの 大喝采ボンボン 能力上昇効果を持つ各種勲章 運用方法 古代文字の定理の効果がバフによる能力限界突破であること、狂戦士の奥義の効果が腕力限界突破であること、明鏡止水の効果が腕力に依存することを利用したtactical chronicle最強の強化テクニックです。 可能な限り腕力を上昇させた狂戦士(例:皆殺しのベルセルク、レイデの締上げ鎧、無思慮な闘争者の魂、光輝く彼の手、グリメアの左目、蹂躙のグリーフ、力のお守りで937)に対してタコ魔術師がタココピーを行い、自由人の凱歌の効果で明鏡止水を行うことで腕力、魔力、素早さを大幅に上昇させることができます。 更に貼り付けを行うことでパーティ全体の能力値を上げることができます。(狂戦士の腕力937なら腕力+798、魔力、素早さ+187になります) 皆殺しのベルセルクやレイデの締上げ鎧はデメリットがあるので状況に応じて換えるか、戦闘中は竜騎士や覇者でかつぐと安心です。 欠点として作戦の設定が煩雑になることが挙げられます。 ※悪い例 「無条件の 自分に 万能の癒」 「能力上昇状態でない 自分に いれば」 「狂戦士の 味方に タココピー」 「能力上昇状態なら 自分に 武器固有技(明鏡止水)」 「無条件の 味方に 貼り付け」 このように作戦を設定すると、タココピーによる腕力上昇効果が切れた時点で魔力、素早さ上昇が残っているためタココピーよりも先に明鏡止水が発動してしまい、二週目以降の強化が上手くいきません。作戦を工夫すれば一応回すことができますが、「腕力↑の」の作戦がないため、作戦が煩雑になります。 作戦では「腕力↑の」はありませんが、スケジュールには「ステータス異常になったとき」「タコ魔術師」「腕力↑」と設定することができます。これを利用し、以下のように作戦、マクロ、スケジュールを設定することで上述の問題を解消することができます。 ※作戦例 「無条件の 自分に 万能の癒」 「能力上昇状態でない 自分に いれば」 「狂戦士の 味方に タココピー」 「クリックした 自分に 武器固有技(明鏡止水)」 「無条件の 味方に 貼り付け」 ※マクロ「1キー」 「クリック」「タコ魔術師」「する」 ※マクロ「2キー」 「クリック」「タコ魔術師」「しない」 ※スケジュール1 「ステータス異常になったとき」「タコ魔術師」「腕力↑」 同時に起動させるマクロ「1キー」 ※スケジュール2 「ステータス異常になったとき」「タコ魔術師」「魔力↑」 同時に起動させるマクロ「2キー」 大喝采ボンボンを装備することで、明鏡止水の効果時間が1.5倍された上で貼り付けでさらに1.5倍されるため、長時間能力上昇状態を維持することができます。タコ魔術師の明鏡止水の効果時間と他キャラの腕力上昇効果の効果時間がだいたい同じになるため、タコ魔術師以外は常に素早さが上昇した状態になり、能力上昇効果の貼り直しにも問題がありません。 明鏡止水のCTが気になる場合や、別の武器や防具を装備したい場合は、盗賊か覇者で「クリックした味方にラピットラビット」と作戦を設定するか、狂戦士の素早さを上げて明鏡止水を省くのもよいでしょう。鈍亀の甲羅を装備すれば、タコ魔術師の素早さを下げることができます。狂戦士にクイッククロックを装備させた場合、腕力上昇は控えめになりますが、バフの展開スピードはかなり速くなります。 また、能力上昇値は控えめになりますが、ジェネラルランスや他キャラの鼓舞でも同じようなことができます。自由人の凱歌入手前で、魔力を底上げしたい場合に使うとよいでしょう。 覇者自爆 用意するもの 超回復の定理(賢者の金賞効果) 覇者 救いを習得した賢者or農家 神秘のキノコ 心配性な嫗の魂 あると有効なもの 万治の杖 炎ブースト装備(破壊の神笏、火狐の毛皮、ボンバーグローブ) 先陣の羽根 活力の定理(白魔術師の銀賞効果) 精霊魔法の定理(黒魔術師の金賞効果) 不死鳥の炎 運用方法 回復により一時的に現在HPが最大HPを超過する超回復の定理の効果と、本来は機動戦士のスキル「自爆」を覇者で使用できることを利用したコンボです。 炎ブースト装備と先陣の羽根を装備し更にいかり状態にした覇者対して、心配性な嫗の魂を装備した賢者の救いや農家からの神秘のキノコでひたすらHPを回復し続けます。この状態で自爆すると、現HPに依存するダメージを敵に与えることができます。 自爆時にHPが80万程度あり、敵の炎耐性が等倍なら2000万程度のダメージを与えることができます。 覇者の塔屋上で手に入るアレを除けばプレイヤーが出すことができる最大のダメージを叩き出すコンボで、しかも不死鳥状態を利用することで連続して使用可能なため、不滅の魂持ちや炎無効持ち以外のほとんどのボスに有効です。ただし帰り道は保障しかねます。 猛攻スロアー 用意するもの 覇者 メリア大時計の長針 メリア大時計の短針 精巧な技師の魂 あると有効なもの 素早さ増強装備 ストーンシールド 応急手当 超回復の定理(賢者の金勲章効果) 狂戦士への「タココピー」 「明鏡止水」のコンボ 運用方法 本来は機動戦士の技「フレイムスロアー」「フロストスロアー」「アシッドストーム」を、覇者が使えることを利用したコンボです。メリア大時計シリーズの効果で猛攻状態になった覇者で上記の技を連発することで、覇者が敵を瞬く間に焼き払う火炎放射器と化します。 メリア大時計シリーズを集めると「無間の猛攻」を使用することができますが、メリア大時計の長針は攻撃倍率が低く、普通の武器攻撃技を使ってもあまりダメージを見込めません。黒魔法や竜騎士のブレスは強力ですが、消費MPが重く連発が利かないため少々使い勝手が悪くなります(それでも十分強力ですが)。 機動戦士の技はMPを消費せず、ATが1.0の技が多いため、素晴らしい速度で連発できます。普通に使うとHPが1になってしまい死亡率が上がりますが、合間に応急手当を挟むことでHPを維持できます。超回復の定理があれば超過したHPを有効活用でき、連射速度が上がります。狂戦士への「タココピー」 「明鏡止水」で腕力と素早さを強化するとダメージと応急手当の回復量が上がるため更なる時間帯火力が見込めます。 レーザーカノンとオーバーヒートも強力ですが、ATがやや長く消費HPも多いため連射速度は劣ります。狙撃運用や魔法属性に強い敵への対処として使いましょう。 無論、猛攻状態の覇者は補助要員としても素晴らしい働きを見せてくれます。 舞姫×デバンドンの戦斧 用意するもの 奥義「演技者の誉れ」を含む全スキルを習得した着飾り家 舞姫(侍専用装備) デバンドンの戦斧 フラッシュリング×2~3 あると有効なもの 一人ぼっちの雪振袖or不死王の真紅 レイデの蝕み槍orノブレスオブリージュ 先陣の羽根 炎属性強化装備(血吸い悪魔など) 運用方法 着飾り家が舞姫とデバンドンの戦斧を同時に装備でき、かつフラッシュリング多重装備でCRT率を100%にできることを利用したコンボです。バビロニアやユグドラシルを瞬殺するために編み出されました。 レイデの蝕み槍とノブレスオブリージュはHPの調整に、一人ぼっちの雪振袖と不死王の真紅はHP維持に便利です。 上述の装備でタココピー 貼り付けで腕力909、素早さ399まで能力を強化し、デバンドンの戦斧で怒りを使用した場合、HP10%以下かつ最初の十秒は秒間250万もの圧倒的瞬間火力(炎属性)を叩き出します。盟友の絆を利用して狂戦士の腕力を上げたり、弱点倍率を利用すれば更なるダメージが期待できます。 コンジョーシュート 用意するもの シュートザムーンを習得した弓使い ファイファの守護弓 コン・ジョーの鉛鎧 運用方法 ファイファの守護弓の効果で、本来弓使いが装備できないコン・ジョーの鉛鎧を装備し、コン・ジョーの鉛鎧の効果がMP+999であることを利用してシュートザムーンを連発するコンボです。 ファイファの守護弓の効果で魂を装備できず、コン・ジョーの鉛鎧は全身鎧なので弓と護符以外のアクセサリを装備できなくなりますが、単純に強力です。フェニックス撃破に疲れたらどうぞ。 ステルス(+色々)貼り付け 用意するもの 貼り付けを習得したタコ魔術師 一人ぼっちの雪振袖 あると有効なもの 各種強化手段 大喝采ボンボン 移し身のドッペル 運用方法 一人ぼっちの雪振袖を装備したタコ魔術師が他メンバーに貼り付けを行うことによって、パーティー全体を隠遁状態にする戦法です。対E.G.G.でこれをやられて苦戦した人は多いはず。 貼り付けは一人を対象とするため、移し身のドッペルがないうちは三人程度のパーティーで行うと比較的安定します。 振袖土竜を多人数で行うような戦法で、土竜でメンバーを置いていく必要がないため、ダンジョンの探索に有効です。ただし隠遁状態では味方をターゲットできないので、HPの回復が難しくなります。初めにアイテムでタコ魔術師を障壁や反射状態にしておくとある程度事故を防止できます。 当然、不可視への干渉を持つ敵が出るマップや、地形ダメージがあるマップでは運用が困難になります。 千枚単+大盾ハス 用意するもの 千枚単 大盾ハス あると有効なもの 防御力上昇装備 各種属性耐性 運用方法 覇者の塔80階で手に入る千枚単がダメージを1000軽減する効果を持つことを利用したコンボです。大盾ハスの障壁効果でダメージを10分の1にできるため、これを組み合わせると10000以内のダメージを0か1まで軽減することが可能となります。 主に囮役に装備することによって被害を大幅に減らすことができます。 回避着飾り 用意するもの 装備系スキル・奥義を全部取得した着飾り家 メリア大時計の短針(ミスリル山の爆裂博士ノーベル撃破後に行けるマップの最深部で入手) 神盾クリスタルムーン あると有効なもの MP増強装備 回避増強装備 状態異常耐性装備・勲章 千枚単+大盾ハス 銀幕のスターライト 重ね合わせな博士の魂 サディスティックランス 運用方法 メリア大時計の短針の効果「未来予知」を利用し、MPが続く限り敵の攻撃と状態異常を確実に回避できるようにする戦法です。神盾クリスタルムーンを装備していれば魔法も確実に回避できるようになります。 厳密には着飾り家の回避力+99%までの「ダメージを伴う物理または魔法攻撃」を確実に回避し、成功率が100%を切っている状態異常を確実に防止することができます。スナイプショット等必中効果を持つ技や、物理攻撃でも魔法攻撃でもないトマトや自爆などの一部技は回避できないので注意が必要です。 「未来予知」の効果で毎秒2ずつMPが減っていきますが、万治の杖や破滅の書でMPを増強したり、失われた聖女の魂と聖ティルリアの首飾りでMP回復を消費に拮抗させたり、学者からの激励でMPを回復すると継続して運用できます。ただし聖ティルリアの首飾りは自身への状態異常発生率を上げるため、状態異常のみを発生させる攻撃を使ってくる敵には要注意です。 この戦法の真価は拡張性の高さにあります。銀幕のスターライトで敵の攻撃を引き付けたり、千枚単+大盾ハスで回避できない攻撃を防ぐ戦法を同時に使用できるため、この戦法を利用した着飾り家はパーティーにいるだけでほとんどの攻撃を引き受ける鉄壁の要塞と化します。レベル60の討伐モンスターと戦う際にも非常に有効です。銀幕のスターライトと併用する場合、重ね合わせな博士の魂とサディスティックランスを装備していると、敵を挑発状態にするたびにMPを回復することができ、挑発が効く相手との戦闘ではMPが切れることがなくなります。 この戦法の最大の利点は、覇者の塔の屋上まで簡単にたどり着くことができることです。回避を130%程度確保すれば一部のバグじみた命中力を持つ敵や必中効果を持つ攻撃以外を完全に無効化できるため、悠々と塔を上ることができます。着飾り家はエリア移動時にMPを回復するため、万治の杖等でMPを補強していれば60秒以上は未来予知の効果を持続させることができます。千枚単を持っていなければ自由人の凱歌から「ヘイストウィング」を使うのがオススメです。居合抜きやスナイプショット以外の攻撃を完全に回避できるようになります。ただし強制的に重力状態にしてくるメタルタートルのいる46階から49階は突破できないので別の方法を利用しましょう。また、ドラゴンフルーツのいる81~89階ではマセイオの突撃槍等で移動力を上げて駆け抜けるとよいでしょう。 80階で千枚単を入手すれば、覇者の塔を好きなように散策できるようになります。95階にあるセラフィックウィング等強力な装備も回収しておきましょう。 グリメア忍者 用意するもの 牽制3・素早さアップ3・反省の心1・(奥義「韋駄天」)を取得した忍者 グリメアセット(大いなる博徒の魂・グリメアの小指・グリメアの左目) あると有効なもの 属性付きの武器 ゲイルスピード 運用方法 手数で攻めるタイプの忍者に、こちらの攻撃力にも相手の防御力にも左右されない威力を持つグリメアセットを装備させる戦略です。反省の心によってグリメアセットの盲目による命中低下を緩和することができ、牽制3と奥義「韋駄天」によって手数が多い忍者はグリメアセットの能力を最も生かせるでしょう。 また、相手の弱点属性を持った武器を使うことで、威力が倍増します。 祈りの剣を持って回復しながらの攻撃というのもありでしょう。 不可視への干渉対策 用意するもの 忍者(神行法+ステルス) メリア大時計の短針 回避とMPを上げる装備 運用方法 主に覇者の塔70階以降と死霊術研究所で使う。 ここにいる忍者っぽい敵はステルス化していても攻撃してくるが、未来予知による回避があれば問題なく一人で突破出来る。 ただし未来予知は回避率が1%以上ないといけないので回避は75くらい必要になる。 死霊術研究所のエレベーターは土竜でなんとかなる。 土竜振袖移動 用意するもの 忍者 or 合流できるキャラ+ヒッキーコの聖印 振袖 運用方法 忍者で土竜を使うか、「合流」スキルを持ったキャラにヒッキーコの聖印を装備させ、振袖で透明化したキャラで移動する。 ステルスの時間に気を配りながら移動するより楽だと思う。 熱対策 用意するもの 賢者orタコ魔術師 慈愛の雫 運用方法 砂漠や火山などのステージは慈愛の雫を使えば環境ダメージを相殺できる。それだけ。 進入不可射撃 用意するもの 有翼人4人 振袖農家 吸血矢/毒矢etc 吸血の杖 ガラスの花 蜃気楼の弓 朋友の絆 運用方法 障害物のあるエリアだと有翼人を進入不可エリアに入れるだけで射程の短い敵を一方的に攻撃できる。 さらに振袖で透明化した農家でガラスの花を使えば魔法で遠距離攻撃する相手もある程度完封できる。 例えば四天院の麒麟戦はすぐ上に進入不可エリアがあるが、ここに有翼人を乗せて吸血矢を撃っていれば一撃も攻撃を受けずに勝てたりする。 さらにオプションとして蜃気楼の弓があればステルスが使えるので攻撃対象にならずに攻撃できる。ただしこれは敵がいない場合回復を連打して、かつ沈黙も効かないような敵には効果ない。 回復する必要がない場合は毒矢などを使うと良い。 農家の体力を回復する必要がある場合は吸血の杖を装備して暇な時にニワトリ攻撃すれば良い。 朋友の絆があると有翼人の腕力と魔力を簡単に255に出来る。 引き撃ち 用意するもの パルティアン射術弓騎兵3~4人 回復専念役 振袖攻撃役 吸血の矢 ガラスの花 運用方法 障害物がないエリアの場合は上記の進入不可射撃ではなく弓騎兵で逃げ回りながら攻撃するのが有効なことがある。 こちらの戦術も上手く行けば一方的に攻撃できる。 回復専念役はあまりターゲットにならないので、振袖は他の攻撃役に装備させても良いし、弓騎兵4人でも良い。あるいは回復役なしで弓騎兵5人+吸血の矢で回復しても良い。 魔法をたまに使う相手はガラスの花でなんとかなる。 魔王くらいなら引き撃ち吸血弓騎兵一人でも勝てる。 峰打ち瀕死侍 用意するもの 侍 舞姫 振袖 運用方法 峰打ちで自分を攻撃して体力を減らしてから振袖を装備し、舞姫で乱舞する単純な構成。 雑魚散らしや範囲攻撃がない敵などに使える。 必中ヘッドショット 用意するもの 弓騎兵か覇者 フォースディメンション 運用方法 ヘッドショットはクリティカル100%だが命中が半減する。 しかしフォースディメンションで命中999%になれば当然命中する。それだけ。 覇者ならデバンドンの戦斧を使えばさらに威力が上がる。 調査学者 用意するもの 黄金宮のサークレット 運用方法 学者は調査と見破るを使えるが、見破るはLV2までしか使えない。 しかし黄金宮のサークレットがあればLV3まで効果が出るので、盗賊がいなくても一人で楽に情報収集が出来る。 コメント 「狂戦士からのタココピ~」ですが、ここに書いてる通りにやると万能の癒とタココピーをループし始めます。順番を変えるとループから出ますが、タココピーのバフが消えると狂戦士のステ上昇が消えるまでタココピー 貼り付けができないです。 - 名無しさん (2019-04-22 12 04 47) そこで作戦を「能力上昇の自分がいなければ」「狂戦士にタココピー」「魔力低下なら万能の癒」「クリックした自分に明鏡止水」「無条件の貼り付け」とすると改善されます。(マクロ&スケジュールはここに書いてあるのと同様です) - 名無しさん (2019-04-22 12 08 53) せっかくなのでご指摘の通りに当該の文章を書き替えてみました。随分昔に書いたのですが、案外間違いに気が付かないものですね・・・。 - 名無しさん (2019-04-22 21 50 10) タコ魔2体+大喝采ボンボン交互装備しながら貼り付け合うことで補助技の効果時間を無限にできる。 - 名無しさん (2020-09-13 09 18 47) 覇者にかばうを使用させたのをタコピして、無限化した後に貼り付けてやると常時かばうをしてくれたりする。大盾ハスや免疫いちごバフがほぼ消えなくなるのが強い。1%を引いて解呪でバフ飛ばされても即 - 名無しさん (2020-09-13 09 38 52) 狂戦士明鏡止水バフも無限化できるからマクロが暴れることもなくなるし、狂戦士の処理もコピったあとに瞬コロすればいいだけなので楽ちん - 名無しさん (2020-09-13 10 09 26) タコ魔術師が明鏡止水使わなくてマジでタコなんだが。明鏡止水の再使用判定は何で見てるんだ?無条件でも使用しない… - 名無しさん (2020-10-01 01 10 21) 覇者がなぜかスロアー撃ってくれない…無条件の敵に、しか作戦ないし状態異常受けてないしHP9000以上あるのに。このゲーム意味不明な挙動多すぎ - 名無しさん (2020-10-26 11 26 59) タコ貼り付けの情報って古くない?明鏡止水とタココピーは重複しないよな?それからタココピーのバフは能力の差異で決まるから、タコ魔術師の能力が下がる装備をしたほうが効果が高い - 名無しさん (2021-02-17 14 11 16) ↑間違えた。明鏡止水でさらに上乗せしているのかOKOK。気にしないでくれ。ただこれは狂戦士なんか使うより普通にタコ魔術師の能力下げて賢者辺りからタココピーした方が実用的だし楽だよな - 名無しさん (2021-02-17 14 15 26) 狂戦士には唯一、バフ無しステータス上限の255制限が無いから… - 名無しさん (2021-03-14 18 40 28) ↑いやそれは分かるけど狂戦士自体があまり役に立たない。パーティーが圧迫されるから賢者辺りからコピーした方が戦略の幅が広いって意味 - 名無しさん (2021-03-27 16 03 57) 名前 コメントログ